Коварным Диктатором магия объявлена вне закона. Вам предстоит вернуть магию в волшебный мир страны Zork.
- в Порто-Дурро совершите кражу банки лёгкого пива и упаковочного пластика после того, как включите радио на полную мощность;
- наживив пластик на крючок, попытайтесь выудить рыбу;
- пойманный фонарь предложите Джеку Антарио, местному пожарному и по совместительству, акт ПС;
- в отместку за то, что Джек обошелся с Вами не очень вежливо, Вы его подставляете, устроив пожар с помощью сигары, украденной у него же (подожгите куклу Великого Инквизитора и спрячьтесь в бочке);
- используйте возможность попасть в дом Антарио и верните принадлежащую Вам лампу;
- рядом с Монастырём, у стенда статистики тотемизированных граждан, Вы найдёте сиротливо висящую петлю;
- с её помощью спуститесь в колодец с воззванием «Магия Навсегда»;
- поговорив с опальной волшебницей У’Гол Вы получите Магическую Книгу;
- в ведре, у дверей подземелья, возьмите жетон для проезда в метро; — примените заклинание REZROV для открытия дверей;
- в ящике, рядом с входом, найдёте молоток, меч и карту;
- двигаясь в противоположном от зонтичного дерева направлении, Вы найдёте тотем с драконом. Вход в резиденцию Дальбоза из Гурта очистите при помощи меча;
- в сарайчике возьмите свиток с заклинанием и лопату;
- в G.U.E.Tex (высшее учебное заведение магов) можно попасть, решив 3 головоломки;
- выйдя через дверь G.U.E.Tex и порывшись немного в бесплатной грязи, Вы найдёте свиток с заклинанием KENAALL, применив который к табло метрополитена появится возможность путешествовать по различным станциям;
- станция «Аид» принес т Вам доход в 500 монет. Исходя из опыта «морского боя»:
- i-7
- i-6
- h-6
- h-5
- h-4
- g-4
- g-3
- f-3
- e-3
- e-4
- d-4
- c-4
- c-5
- b-5
- b-6
- b-7
- c-7
- c-8
- c-9
- d-9
- e-9
- e-8
- f-8
- f-7
- f-6
- e-6;
- размен купюры осуществляется в автомате G.U.E.Tex;
- к автомату с продуктами подключите пермосос и закажите «Зоркские камешки»;
- не забудьте купить пакетик 11. Насладиться содержимым не удастся, зато откроется шкаф одного из приятелей Дальбоза. В этом шкафу подробные инструкции по изготовлению свитков и успокаивающая пилюля прозоргина;
- блуждая взглядом по потолку можно отыскать надпись «Бесконечный коридор». Применив IGRAM к слову «бесконечный» Вы сможете ознакомиться с целью путешествия, и, вложив активизированный пакет с Зоркскими камнями в один из шкафчиков, получить кредитку Дальбоза из Гурта;
- кредитная карточка откроет дверь в Лабораторию;
- для решительной победы над сиреневым стражем прид тся пожертвовать канатным мостом;
- направляйтесь на станцию «Дамба 3» и, применив REZROV, устройте диверсию, описанную в местной документации;
- на перроне благоденствует Морейлонский мох, который, подрастив, можно прикарманить;
- вернувшись в Лабораторию колдоните GOLGATEM, доведите до ума OBIDIL и создайте BERURFF, подробная инструкция находится в шкафу, открытом с помощью пакета 11;
- заклинание IGRAM и BERURFF понадобятся, чтобы достать свиток с зонтичного дерева;
- посетив дом Дальбоза Вам необходимо накормить Львиный Зев прозорином, отлучить его от матери с помощью меча, обойти здание, применить THROCK к грибу-пружиновику, голову львиного зева поместить на шляпу гриба и по этому натюрморту садануть молотком (прошу учесть: автор этих строк не пьющий);
- в доме, и рядом с ним, Вы найдёте недостающие компоненты для приготовления коктейля (о его составе можно узнать, прослушав автоответчик): бараний жир, хот-мухис, помадку из развалин Плоскоглавского Замка, м л-убийц;
- водрузив эти компоненты вместе с морейлонским мхом и свежевыращеной чашкой на деревянный миксер, Вы получите прекрасный напиток и заклинание YASTARD;
- львиный Зев оставьте на грибе-пружиновике;
- пройдя через первый Туннель Времени, а за одно выгуляв Дракона, отправьте почтой свиток, находящийся за Белым домом;
- волшебство KENAALL следует использовать во время вызова Харона (шкипера пароходства реки Стикс) по телефону службы «Адских перевозок»;
- откройте ящик с надписью «666» у ворот Ада и возьмите письмо;
- таким образом, Ваша книга заклинаний должна быть полностью заполнена;
- вернитесь к началу Вашего подземного путешествия и отвяжите верёвку при помощи GLORF;
- на станции «Монастырь» привяжите верёвку к мечу и забросьте всё это в вентиляционный люк;
- на панели установите адрес: Зал Инквизиции;
- вентиль с горящей лампочкой следует закрутить;
- включите тотемизатор, не взирая на протест Дальбоза;
- из ящика возьмите тотем с Люсей;
- выйдя на свежий воздух, обеспечьте выходной солдатам Инквизиции;
- в помещении Монастыря, на стенде закрытия Туннелей Времени, поэкспериментируйте с человечком;
- нарушив инженерную конструкцию, Вам, как порядочному гражданину надлежит исправить ошибку;
- не выключайте стенд до тех пор, пока не откроется Туннель Времени, куда и направьте Люсинду;
- в казино Джека Антарио необходимо убить муху картой со значением 4. Это облегчит Ваши мучения за карточным столом;
- с лёгкостью выигрываете у Антарио артефакт;
- положите КУБ ОСНОВАНИЯ на подушечку;
- следующее путешествие надлежит предпринять в Ад. Примените SNAVIG к старине Харону. Приобщите к коллекции тотемов Брога и отправьте Дракона за КОКОСОМ;
- дракон в разных местах находит насос, надувную лодку и резиновую куклу Инквизитора;
- наполнить воздухом оба резиновых предмета в ноздрях у дракона, влететь в пасть, отыскать артефакт, прикрепить верёвку к лодке и положить в неё кокос, а затем проколоть куклу зубом, не составит большого труда;
- положите КОКОС на подушечку;
- вернувшись в дом Повелителя Подземелья, Вы отправляете Брога в Туннель Времени. Там он берёт факел, взламывает систему безопасности Белого дома (аналог защиты дома Повелителя Подземелья) и, после отваривания метательных снарядов играет в шахматы (весьма трогательная сцена, доложу я вам);
- ЧЕРЕП СВЯТОГО ЮРИКА размещается на подушечке;
- побеседуйте с Антарио и возьмите из вентиляционной шахты свиток;
- с его (свитка) помощью откройте дверь камеры, подсунув плакат под дверь и протолкнув ключ наружу;
- на пульте укажите камеру 31-АВ, и, дождавшись появления Антарио на мониторе, жмите на кнопку;
- У’Гол даст Вам свиток, применив который к Книге, все заклинания изменятся на противоположные. Артефакты разместите на башне и уравновесьте чашу весов лампой. Мечом сделайте речь Инквизитора чуть тише. Примените заклинание. Будьте счастливы! Желаю удачи.
Victorovich