Zork Grand Inquisitor

Коварным Диктатором магия объявлена вне закона. Вам предстоит вернуть магию в волшебный мир страны Zork.

  • в Порто-Дурро совершите кражу банки лёгкого пива и упаковочного пластика после того, как включите радио на полную мощность; 
  • наживив пластик на крючок, попытайтесь выудить рыбу; 
  • пойманный фонарь предложите Джеку Антарио, местному пожарному и по совместительству, акт ПС; 
  • в отместку за то, что Джек обошелся с Вами не очень вежливо, Вы его подставляете, устроив пожар с помощью сигары, украденной у него же (подожгите куклу Великого Инквизитора и спрячьтесь в бочке);
  • используйте возможность попасть в дом Антарио и верните принадлежащую Вам лампу;
  • рядом с Монастырём, у стенда статистики тотемизированных граждан, Вы найдёте сиротливо висящую петлю;
  • с её помощью спуститесь в колодец с воззванием «Магия Навсегда»;
  • поговорив с опальной волшебницей У’Гол Вы получите Магическую Книгу;
  • в ведре, у дверей подземелья, возьмите жетон для проезда в метро; — примените заклинание REZROV для открытия дверей;
  • в ящике, рядом с входом, найдёте молоток, меч и карту;
  • двигаясь в противоположном от зонтичного дерева направлении, Вы найдёте тотем с драконом. Вход в резиденцию Дальбоза из Гурта очистите при помощи меча;
  • в сарайчике возьмите свиток с заклинанием и лопату;
  • в G.U.E.Tex (высшее учебное заведение магов) можно попасть, решив 3 головоломки;
  • выйдя через дверь G.U.E.Tex и порывшись немного в бесплатной грязи, Вы найдёте свиток с заклинанием KENAALL, применив который к табло метрополитена появится возможность путешествовать по различным станциям;
  • станция «Аид» принес т Вам доход в 500 монет. Исходя из опыта «морского боя»:
    • i-7
    • i-6
    • h-6
    • h-5
    • h-4
    • g-4
    • g-3
    • f-3
    • e-3
    • e-4
    • d-4
    • c-4
    • c-5
    • b-5
    • b-6
    • b-7
    • c-7
    • c-8
    • c-9
    • d-9
    • e-9
    • e-8
    • f-8
    • f-7
    • f-6
    • e-6;
  • размен купюры осуществляется в автомате G.U.E.Tex;
  • к автомату с продуктами подключите пермосос и закажите «Зоркские камешки»;
  • не забудьте купить пакетик 11. Насладиться содержимым не удастся, зато откроется шкаф одного из приятелей Дальбоза. В этом шкафу подробные инструкции по изготовлению свитков и успокаивающая пилюля прозоргина;
  • блуждая взглядом по потолку можно отыскать надпись «Бесконечный коридор». Применив IGRAM к слову «бесконечный» Вы сможете ознакомиться с целью путешествия, и, вложив активизированный пакет с Зоркскими камнями в один из шкафчиков, получить кредитку Дальбоза из Гурта;
  • кредитная карточка откроет дверь в Лабораторию; 
  • для решительной победы над сиреневым стражем прид тся пожертвовать канатным мостом;
  • направляйтесь на станцию «Дамба 3» и, применив REZROV, устройте диверсию, описанную в местной документации;
  • на перроне благоденствует Морейлонский мох, который, подрастив, можно прикарманить;
  • вернувшись в Лабораторию колдоните GOLGATEM, доведите до ума OBIDIL и создайте BERURFF, подробная инструкция находится в шкафу, открытом с помощью пакета 11;
  • заклинание IGRAM и BERURFF понадобятся, чтобы достать свиток с зонтичного дерева;
  • посетив дом Дальбоза Вам необходимо накормить Львиный Зев прозорином, отлучить его от матери с помощью меча, обойти здание, применить THROCK к грибу-пружиновику, голову львиного зева поместить на шляпу гриба и по этому натюрморту садануть молотком (прошу учесть: автор этих строк не пьющий);
  • в доме, и рядом с ним, Вы найдёте недостающие компоненты для приготовления коктейля (о его составе можно узнать, прослушав автоответчик): бараний жир, хот-мухис, помадку из развалин Плоскоглавского Замка, м л-убийц;
  • водрузив эти компоненты вместе с морейлонским мхом и свежевыращеной чашкой на деревянный миксер, Вы получите прекрасный напиток и заклинание YASTARD;
  • львиный Зев оставьте на грибе-пружиновике;
  • пройдя через первый Туннель Времени, а за одно выгуляв Дракона, отправьте почтой свиток, находящийся за Белым домом;
  • волшебство KENAALL следует использовать во время вызова Харона (шкипера пароходства реки Стикс) по телефону службы «Адских перевозок»;
  • откройте ящик с надписью «666» у ворот Ада и возьмите письмо;
  • таким образом, Ваша книга заклинаний должна быть полностью заполнена;
  • вернитесь к началу Вашего подземного путешествия и отвяжите верёвку при помощи GLORF;
  • на станции «Монастырь» привяжите верёвку к мечу и забросьте всё это в вентиляционный люк;
  • на панели установите адрес: Зал Инквизиции;
  • вентиль с горящей лампочкой следует закрутить;
  • включите тотемизатор, не взирая на протест Дальбоза;
  • из ящика возьмите тотем с Люсей;
  • выйдя на свежий воздух, обеспечьте выходной солдатам Инквизиции;
  • в помещении Монастыря, на стенде закрытия Туннелей Времени, поэкспериментируйте с человечком;
  • нарушив инженерную конструкцию, Вам, как порядочному гражданину надлежит исправить ошибку;
  • не выключайте стенд до тех пор, пока не откроется Туннель Времени, куда и направьте Люсинду;
  • в казино Джека Антарио необходимо убить муху картой со значением 4. Это облегчит Ваши мучения за карточным столом;
  • с лёгкостью выигрываете у Антарио артефакт;
  • положите КУБ ОСНОВАНИЯ на подушечку;
  • следующее путешествие надлежит предпринять в Ад. Примените SNAVIG к старине Харону. Приобщите к коллекции тотемов Брога и отправьте Дракона за КОКОСОМ;
  • дракон в разных местах находит насос, надувную лодку и резиновую куклу Инквизитора;
  • наполнить воздухом оба резиновых предмета в ноздрях у дракона, влететь в пасть, отыскать артефакт, прикрепить верёвку к лодке и положить в неё кокос, а затем проколоть куклу зубом, не составит большого труда;
  • положите КОКОС на подушечку;
  • вернувшись в дом Повелителя Подземелья, Вы отправляете Брога в Туннель Времени. Там он берёт факел, взламывает систему безопасности Белого дома (аналог защиты дома Повелителя Подземелья) и, после отваривания метательных снарядов играет в шахматы (весьма трогательная сцена, доложу я вам);
  • ЧЕРЕП СВЯТОГО ЮРИКА размещается на подушечке;
  • побеседуйте с Антарио и возьмите из вентиляционной шахты свиток;
  • с его (свитка) помощью откройте дверь камеры, подсунув плакат под дверь и протолкнув ключ наружу;
  • на пульте укажите камеру 31-АВ, и, дождавшись появления Антарио на мониторе, жмите на кнопку;
  • У’Гол даст Вам свиток, применив который к Книге, все заклинания изменятся на противоположные. Артефакты разместите на башне и уравновесьте чашу весов лампой. Мечом сделайте речь Инквизитора чуть тише. Примените заклинание. Будьте счастливы! Желаю удачи.

Victorovich